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8月20日,萬眾矚目的《黑神話:悟空》正式上線,與各位翹首期盼的玩家見面。這款耗時多年、由游戲科學(xué)傾力打造的作品,在國內(nèi)外迅速掀起討論熱潮。作為中國目前唯一一款3A大作,《黑神話:悟空》不僅在游戲內(nèi)容、畫面、音樂等方面讓人眼前一亮,更是國產(chǎn)游戲走向世界,讓中國玩家昂首挺胸的里程碑式作品。這款游戲為何在國內(nèi)外獲得如此大的成功?它對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作出了哪些創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展?對于促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文藝發(fā)展又能起到怎樣的作用?我們特別邀請了三位資深游戲玩家,分別從文化研究、單機(jī)游戲、藝術(shù)特色三個角度作深入的分析。
——主持人 劉鵬波
從后傳統(tǒng)到新古典的文化生產(chǎn)
周思妤
一款電子游戲一夜之間吸引了海內(nèi)外無數(shù)目光。當(dāng)我向年逾五旬的導(dǎo)師介紹這款游戲時,他竟已對其頗為了解,甚至觀看過游戲直播。從玩家到非玩家、從孩童到青年、從學(xué)生到博導(dǎo),大家主動或被動地接受著和這款游戲有關(guān)的信息,這就是《黑神話:悟空》。
對中國人而言,《黑神話:悟空》不僅僅是一款游戲,更是一場文化盛宴。它以《西游記》為背景,通過后傳的形式續(xù)寫了一個帶有《悟空傳》色彩的故事。盡管孫悟空形象的再創(chuàng)造本身足以成為文化熱點,但《黑神話:悟空》之所以能“破圈”,更多得益于高新技術(shù)與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的結(jié)合,代表著中國文化表達(dá)在新媒介時代的一次重要突破。
2020年,國內(nèi)部分省級博物館試點推出了AR導(dǎo)覽設(shè)備的租借服務(wù)。參觀者只需戴上科幻感十足的AR眼鏡,就能跟隨導(dǎo)航指引觀賞博物館內(nèi)最著名的數(shù)十件藏品。當(dāng)你站在藏品面前,AR眼鏡會自動播放講解動畫,放大展示藏品細(xì)節(jié)并介紹藏品的發(fā)掘年代、文化意義和歷史價值。這種體驗代表了當(dāng)前博物館導(dǎo)覽技術(shù)的高級形態(tài)。博物館導(dǎo)覽設(shè)備是數(shù)字技術(shù)與文化結(jié)合的產(chǎn)物,類似的成果在各類文化展示場合中頻頻出現(xiàn)。隨著這些技術(shù)的不斷應(yīng)用,中國傳統(tǒng)文化開始進(jìn)入“后”時代。
所謂“后”,乃是舊的東西正在消解,新的東西又尚未完全成型的一個中間階段。在這個數(shù)字化、快節(jié)奏的現(xiàn)代社會,傳統(tǒng)文化的舊形式很難穿過各種娛樂產(chǎn)品的層層阻礙進(jìn)入大眾視野,于是,現(xiàn)代技術(shù)在致力于文物保護(hù)的同時也嘗試搭建起一個個引人注目的數(shù)字奇觀,這些奇觀雖然吸引了大量關(guān)注,卻未能成為文藝生產(chǎn)和消費的主流。當(dāng)我們進(jìn)入數(shù)字敦煌的藏經(jīng)洞,盡管精美的壁畫還原和模擬現(xiàn)實的游覽模式令人嘆為觀止,但它仍然只是線下旅游的“平替”,屏幕上的異彩紛呈遠(yuǎn)不及親臨現(xiàn)場的震撼。
歸根結(jié)底,“后傳統(tǒng)”是傳統(tǒng)文化與技術(shù)的靜態(tài)拼貼,從前,人們通過書籍、影視或親身體驗去“觀看”文化,“觀照邏輯”成為傳統(tǒng)文化傳播的門檻,它只向那些愿意看、熱愛看并有能力去看的人展示其魅力。而如今,無論是在電腦、手機(jī)還是虛擬設(shè)備上,我們依然是在“觀看”文化,技術(shù)并未改變這一觀照邏輯,也沒能賦予文化新的現(xiàn)代性魅力。因此,一個關(guān)鍵問題隨之而來:數(shù)字技術(shù)是否有可能帶來一種超越觀照邏輯的全新文化體驗?
在小西天的懸塑之間穿行游走,在水陸庵的佛造像前打坐冥想,在黃土高坡聽說書人演唱自己的故事……這就是《黑神話:悟空》打造的視聽景觀。在這里,傳統(tǒng)文化不再是被動的觀看對象,而是神魔故事展開的場域,賦予了文化全新的生命力和沉浸式體驗。
游戲掃描了數(shù)十處中國古建筑,并通過數(shù)字技術(shù)將其一一還原,用真實的中國人文景觀,再現(xiàn)了《西游記》中的三界景象。玩家將在福建泉州仁壽塔與黑熊精展開激戰(zhàn),在浙江景寧時思寺尋找糜道人的師兄弟,在大足石刻地獄變相龕前休整備戰(zhàn),在四川南充五龍廟挑戰(zhàn)二郎神……在聽覺方面,《黑神話:悟空》也嘗試用中國傳統(tǒng)民樂的形式承載游戲的幻想內(nèi)核。游戲第二章中,無頭僧人用陜北方言演唱的蒼涼調(diào)子貫穿始終:“黃風(fēng)嶺,八百里,曾是關(guān)外富饒地……”這首曲子源自國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)陜北說書,濃厚鄉(xiāng)土演唱與黃風(fēng)嶺的故事相得益彰,民俗化的唱腔賦予妖魔更多“人味兒”。更重要的是,無頭僧人所講述的正是玩家親身經(jīng)歷的故事:初見黃風(fēng)嶺、消滅沙家父子、挑戰(zhàn)黃風(fēng)大圣……甚至在歌詞中還巧妙地穿插著游戲的攻略提示。
在虛實交錯的視聽景觀中,《黑神話:悟空》通過幻想為現(xiàn)實賦予了新的意義,這不僅是對中國視聽瑰寶的再現(xiàn),更是以現(xiàn)代化改編的神魔故事和電子游戲這一新媒介形式,對傳統(tǒng)視聽元素進(jìn)行重新規(guī)劃,創(chuàng)造出新的文化記憶。當(dāng)玩家再次聽到陜北說書時,不僅會欣賞其唱腔和方言演繹,更會懷念黃風(fēng)嶺的蒼涼景象與流沙國的悲愴命運;當(dāng)玩家踏足現(xiàn)實中的小西天時,不僅會關(guān)注精妙的彩塑藝術(shù)和傳承千年的佛教文化,更會想起游戲里黃眉大王曾經(jīng)立于千佛之中質(zhì)問自己的那一幕:“既見未來,為何不拜”。
以《黑神話:悟空》為標(biāo)志,中國傳統(tǒng)文化開始從“后傳統(tǒng)”邁向“新古典”。新古典以“參與邏輯”為核心,將受眾從單純的觀看者變成親歷者,創(chuàng)生出一種“游戲態(tài)”的新型傳統(tǒng)文化:美輪美奐的人文景觀成為玩家在游戲中探索的成果,五聲音階與大鼓編鐘構(gòu)成了玩家陷入苦戰(zhàn)的背景音,神話中的鬼怪神魔化為玩家酣戰(zhàn)的對手或并肩的戰(zhàn)友。劇情則是每位玩家的行動所“生成”的獨一無二的經(jīng)歷。
作為一種參與性的文化模式,新古典的傳統(tǒng)文化強(qiáng)調(diào)文化的個人化、內(nèi)在化和情感化,它不再是一個單純的寫實性文化總體,而是與每一位受眾緊密相連的文化余韻。因此,新古典的傳統(tǒng)文化能夠通過虛擬世界反向帶動現(xiàn)實中的文化發(fā)展。《黑神話:悟空》的取景地主要集中在山西,為此,山西省文旅廳迅速啟動了游戲場景巡禮的旅游活動,同時,江蘇花果山、山東靈巖寺、浙江云中大漈等游戲相關(guān)景區(qū)紛紛推出了憑游戲進(jìn)度記錄免門票的活動,靈巖寺更是舉辦了游戲主題的實景微演藝表演《天命人》。這是中國電子游戲第一次如此大規(guī)模影響旅游業(yè)。此外,陜北說書也借助《黑神話:悟空》成為當(dāng)前最“時尚”的地方曲藝,甚至受到了許多外國游戲博主的喜愛,被戲稱為“中式rap”。
《黑神話:悟空》未必是第一部新古典作品,但是它憑借電子游戲這一媒介,展現(xiàn)了“游戲態(tài)”獨特的文化表達(dá)優(yōu)勢:“玩”本身沒有文化門檻,而新古典的文化余韻則能在“玩”的過程中傳遞其魅力。
(作者系南開大學(xué)文藝學(xué)博士)
護(hù)好單機(jī)游戲的“西行之路”
王秋實
《黑神話:悟空》火爆出圈,可能是中國單機(jī)玩家20多年間沒敢想象的事。首周破千萬意味著《黑神話:悟空》已經(jīng)與全球一線游戲如《荒野大鏢客2》《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》比肩,這對于中國首個3A游戲來說無疑是傲人的成績。而與銷量一起狂飆的是《黑神話:悟空》與中國單機(jī)的名聲,發(fā)售首日幾乎霸占各大平臺熱搜榜,而余音一周未絕,引來無數(shù)新玩家“入坑”單機(jī)。
《黑神話:悟空》每一回的地圖體量都是驚人的,被廣為稱頌的佛像全描便是這近乎不計成本的美術(shù)投入的冰山一角。在研發(fā)慣例上,游戲中的地圖設(shè)計其實有很多“復(fù)用”之處,即同樣的場景元素部件用于不同地圖,以節(jié)省游戲成本與容量,只在重點場景做重點設(shè)計。但游戲科學(xué)偏偏不合慣例,他們在無數(shù)“可有可無”的地圖模塊,鋪陳了大量精美到驚人的美術(shù)設(shè)計。如第二回“臥佛寺地窖”下一個不起眼的、毫無“游戲功能”的窄小通道,布置了數(shù)量可怖的壁畫、石窟、造像、可讀的篆書經(jīng)文,視覺上幾乎滿載。在第三回“一念壁”中更是布滿了上千尊拇指大小的佛家造像,每尊神態(tài)各異,色彩的斑駁、石料的缺損一一可見。這種“無用的美術(shù)”在游戲中不勝枚舉,不惜余力。作為曾經(jīng)的游戲從業(yè)者,我能設(shè)想每一個建模、每一個動作設(shè)計需要多少時間與心血。
游戲科學(xué)的誠意是“賭上身家性命”的誠意,只為將“好東西”全送出來,將中國單機(jī)20年的塊壘一并傾吐,給世界一個驚喜。序章第一個筋斗云竟與86版《西游記》音效一致,瞬間讓我們回到仰望大圣的童年,與此相類的還有獲得物品時的獨特的京劇鑼鼓聲,陜北說書已經(jīng)成為外國網(wǎng)友眼中的“中國搖滾”,宏大震撼的小雷音寺為全世界玩家所知所感。中國人的英雄終于不再是日本《龍珠》里的“Goku”,而是“Wukong”。
為什么《黑神話:悟空》的誠意如此令人感動?因為中國的單機(jī)玩家對此已經(jīng)等待太久。中國游戲產(chǎn)值已逾3000億,但九成是網(wǎng)游所帶來的。20多年前中國單機(jī)因游戲污名化、游戲機(jī)禁令、盜版盛行等原因,剛剛萌芽便已折戟。后來浮躁的資本進(jìn)入,絕大多數(shù)游戲公司開始以網(wǎng)游(先端游后手游)為主要項目,從代理走到自研,堅持做單機(jī)的公司屈指難數(shù),朝不保夕。絕大多數(shù)的游戲策劃者被迫偃滅心中小小的火苗,開始以“賺錢”為初心設(shè)計網(wǎng)游,在“保留存”和“保付費”的宗旨下將游戲做成“長線經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”。
中國缺乏將游戲從“產(chǎn)品”做向“作品”的思路?!逗谏裨挘何蚩铡芬浴爸袊卓?A游戲”為標(biāo)簽,似乎這是某種技術(shù)突破。但與廣泛認(rèn)知相反的是,中國游戲行業(yè)并不缺3A制作技術(shù),也有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)人才儲備。中國缺的是不功利的資源投入、不功利的設(shè)計思路,出“作品”而非“產(chǎn)品”。游戲科技如此“賭上身家性命”,在不功利的“無用之處”將《黑神話:悟空》做到極致,顯示出其誠意。中國玩家也是有誠意的,《黑神話:悟空》的成績便是曲折艱難的中國單機(jī)游戲歷經(jīng)20年的一場雙向奔赴。
當(dāng)年玩《刀劍封魔錄》《秦殤》的單機(jī)游戲玩家,二十年來可能已經(jīng)成為了“小眾”群體,成為不發(fā)聲的“中年玩家”。單機(jī)的“西行之路”有九九八十一難,太多游戲黯然收場。游戲科學(xué)用巨大的誠意回應(yīng)了,每年的8月20日發(fā)布實機(jī)演示PV,四個PV以后的2024年8月20日,《黑神話:悟空》應(yīng)約發(fā)售。即便“中年玩家”大多已沒有年輕時的手速和反應(yīng),但他們?nèi)陬A(yù)售第一天出現(xiàn)了,用上百萬的銷量數(shù)字勾畫出自己20年的等待,正如游戲媒體愿意打出“感性”的滿分:為了保護(hù)中國單機(jī)游戲這條“西行之路”。
在玩到第二回黃風(fēng)嶺的時候,玩家會很偶然地鉆進(jìn)一堵磚墻后面的密道,這個秘密房間里只有一個隱藏道具“飛龍鱗片”,美術(shù)甚至算是簡陋,卻是最驚艷我的場景之一。因在取鱗片之時,竟有不具名的念白突然響起:“世人都曉神仙好,唯有功名忘不了。古今將相在何方?荒冢一堆草沒了。”都知道《黑神話:悟空》講的是《西游記》的故事,在這里卻緣何響起了《紅樓夢》的《好了歌》?
回到游戲序章,大圣與二郎神對峙。二郎神道:“斗戰(zhàn)勝佛,你可知這長生不老的佛位,多少人求而不得?”悟空答曰:“三界六道,不就毀在這四個字上?”于是后來我們得知,大圣辭了佛位,只為回花果山與猴子同樂。這一點便犯了天庭的忌諱,稱其“受了天箓,本性未改。”神佛于是殺之。游戲科學(xué)為什么選擇《西游記》?目前我仍未通關(guān),不知曉后面的劇情走向,但從前三回管中窺豹,似乎可模糊感知:大圣也許代表了游戲科學(xué)的理想人格,他們亦始終踐行此道,舍功名身,得自由心。
游戲何以作為“第九藝術(shù)”,區(qū)分于其他藝術(shù)形式?作為“作品游戲”的單機(jī)游戲不像網(wǎng)游一般用系統(tǒng)設(shè)計將“玩法”“劇情”等模塊區(qū)隔分明,作品游戲是非模塊化的,形式并非內(nèi)容的載體,而成為內(nèi)容的本身。它的玩法、美術(shù)、地圖動線設(shè)計、戰(zhàn)斗節(jié)奏、劇情表達(dá)等會生成“體驗”的整體,這是互動性的表達(dá),非親歷而不可得,是“云游戲”或游戲資訊所不能帶來的,也是游戲科學(xué)所言不想被“劇透”的部分。游戲的“劇透”不光是劇情的泄露,還有“體驗”的缺損。游戲科學(xué)舍棄了不知凡幾的利益與名聲,力圖保住完整的“體驗”,保住我們的“游戲之心”。
而“玩游戲”意味著什么?我想大概也意味著“舍身”。游戲是自由的,是不功利的。伯納德·舒茨曾下過著名定義:游戲是“自愿去克服非必要的障礙”,這種對低效規(guī)則的自愿遵從,標(biāo)識著游戲的反功利性,它的封閉性也將區(qū)隔現(xiàn)實與意義所營構(gòu)的功績主義,抵消明里暗里的等級區(qū)劃,如天命人在游戲中劃出一圈“安身法”一樣,我們也可以通過“玩游戲”,從“大他者”的話語中劃出封閉的“魔法圈”,抵達(dá)人類初始的自由,這是游戲精神的所在。我們在密室里聽到《好了歌》,游戲也處處諷刺了“一生功名忙如燕,浮塵落花觀不倦”的“貪嗔癡”。大圣會因“辭了佛位,拋了金箍”而被神佛追殺,而第一回里象征貪欲的黑熊精,迷了金池長老,卻自愿戴上大圣鄙棄的金箍,前往仙山修煉?!氨娚杂懈?,持優(yōu)劣為次第,可亂來不得”,第二回動畫結(jié)尾處靈吉菩薩的話語,莫不是對神佛的最大諷喻。受了天箓,便應(yīng)戴上金箍,持優(yōu)劣為次第,成佛才是最大的不自由。而大圣辭了佛位,舍了在次第中的身,回到花果山的元初,“得解脫,得自由”,大圣是游戲精神的最佳象征。
隨著更多聲音的入場,將《黑神話:悟空》帶入更多語域,它承載著更多的意義:它是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、促進(jìn)文旅融合發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力的優(yōu)秀樣例,《西游記》的文化推廣使者,也成了盤活各種產(chǎn)業(yè)的助推器、各類自媒體的“流量密碼”。這些意義令《黑神話:悟空》更加豐滿多元,“出圈”固然是好,但同時也要警惕“出圈”帶來的扁平與符號化?!逗谏裨挘何蚩铡坟?fù)載了越來越多的東西,成為掛載各種“意義”的媒介,其作為“游戲”的核心是否已被忘卻?
(作者系中國作協(xié)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心副研究員,前游戲設(shè)計師)
莫令《黑神話:悟空》成為孤品絕唱
王雪彬
《黑神話:悟空》“潑天的富貴”,早已超出游戲圈的范疇,成為名副其實的現(xiàn)象級事件。作為中國第一款3A級制作,《黑神話:悟空》如同小說《三體》、電影《流浪地球》那樣,僅從市場表現(xiàn)而言已經(jīng)具備里程碑意義。
曾幾何時,諸如《仙劍奇?zhèn)b傳》《金庸群俠傳》這種一次性購買之后,就能得到有始有終游玩體驗的買斷制單機(jī)游戲,滋養(yǎng)了一代又一代的中國玩家。而如今,許多人都斷定,在服務(wù)型游戲占據(jù)全部市場的情況下,中國難以做出歐美那種3A級游戲。但游戲科學(xué)這家公司,一直掛念著兒時那些讓人難忘的游戲記憶,賭命做出《黑神話:悟空》,打破了“中國難有3A大作”的固有偏見。
事實證明,充分運用先進(jìn)的開發(fā)技術(shù),以古典文學(xué)為藍(lán)本,以傳統(tǒng)文化為根基,制作具有完整敘事流程的買斷制3A佳作,其蘊(yùn)含的商業(yè)前景與社會價值,以及引發(fā)的大眾情感共鳴,仍是服務(wù)型游戲難以替代的?!逗谏裨挘何蚩铡返耐瓿啥戎哌_(dá)到了世界級水平??v然,團(tuán)隊由于經(jīng)驗不足、技術(shù)力欠佳,在許多制作環(huán)節(jié)上都做出了妥協(xié),比如無處不在的空氣墻、面部捕捉不夠生動、缺乏引導(dǎo)的地圖設(shè)計和性能優(yōu)化問題。但它的美術(shù)風(fēng)格、戰(zhàn)斗設(shè)計和文化表達(dá)實在過于亮眼,以至于這些缺陷值得被理解和包容。最關(guān)鍵的是,游戲在核心的玩法機(jī)制上有一套相當(dāng)成熟的設(shè)計思路,且完成得相當(dāng)不錯,具有較為鮮明的原創(chuàng)性。
《黑神話:悟空》的故事是對《西游記》的續(xù)寫。彼時三界大亂,魑魅魍魎橫行。玩家扮演一只“天命猴”,按照悟空的六根傳說,踏上收集根器,尋覓大圣的險惡旅途。游戲大體上屬于動作角色扮演游戲。在闖關(guān)過程中,玩家需要遍歷黑風(fēng)山、黃風(fēng)嶺、小西天、盤絲洞、火焰山等耳熟能詳?shù)摹拔饔尉包c”,擊敗各種各樣的妖王精怪。游戲遵循了《西游記》的章回體結(jié)構(gòu),每張關(guān)卡地圖均以“一回”為單位,關(guān)卡之間的過場動畫也是不同的風(fēng)格形式,如第一回是手繪動畫,第二回則變成了《阿凡提》那樣的定格木偶動畫。高度擬真的游戲畫面與傳統(tǒng)二維動畫和定格動畫的差異化結(jié)合,讓這款游戲顯現(xiàn)出十足的個性。
各種美學(xué)風(fēng)格的嫁接也豐盈了游戲的敘事文本?!逗谏裨挘何蚩铡反罅炕谩段饔斡洝吩那楣?jié)人物。如開場天兵天將捉拿大圣,就搬演了原著第六回二郎神與孫悟空千變?nèi)f化的追逐戰(zhàn),以及將單挑演變成群毆,使得悟空無奈戰(zhàn)敗的橋段——只不過這次的人物動機(jī)和事件起因已全然不同。游戲也續(xù)寫了豬八戒、黑熊精、黃眉怪以及紅孩兒等在原著之后經(jīng)歷的各種遭遇和困境。這些原創(chuàng)情節(jié)在恪守原著人物內(nèi)涵的前提下,呈現(xiàn)出新奇飽滿的敘事體驗。這些角色形象也是在保留原著韻味的同時,翻新成更符合現(xiàn)代性審美的造型風(fēng)格。這種與原文本所形成的互文關(guān)系既豐富了《西游記》原著的經(jīng)典性,同時也增強(qiáng)了《黑神話:悟空》藝術(shù)上的辨識度。
而該款游戲最大的特色,自然是頂級美術(shù)所打造出的古典文化情境。每片區(qū)域的景觀地貌均不相同,遍地的佛像、石窟、寺廟等古建筑令人神往,尤以白雪皚皚的小雷音寺最為奪目。更讓人熱血沸騰的是,作為一個熱愛傳統(tǒng)藝術(shù)的中國玩家,我從未想象過能在一款電子游戲里聽到如此悅耳的陜北說書?!逗谏裨挘何蚩铡返恼麄€第二章節(jié),多次將陜北說書藝人熊竹英的唱段融入敘事中,悲涼的腔調(diào)透著一絲瀟灑自在,結(jié)合第二章滿目的白草黃沙和廢棄村落,極大拉升了整個關(guān)卡的藝術(shù)氛圍??梢哉f,《黑神話:悟空》在充分吸收致敬傳統(tǒng)文化養(yǎng)分的同時,也成功讓傳統(tǒng)藝術(shù)回歸大眾視野。尊重并擁抱流行文化邏輯,將傳統(tǒng)文化包裹在流行娛樂的范式之下,既能保留原汁原味的藝術(shù)魅力,又能重新賦予其強(qiáng)大的傳播能量,這無疑是真正意義上成功的文化輸出。
《黑神話:悟空》所擁抱的流行娛樂范式,來自于《新戰(zhàn)神》《只狼》這些獲獎無數(shù)的動作游戲前輩。其中《新戰(zhàn)神》兩部作品以其強(qiáng)烈的風(fēng)格化敘事和扎實的操作手感聞名,而《只狼》則是已在游戲界流行十多年的“魂類游戲”的代表。“魂類游戲”自成體系,指那種戰(zhàn)斗難度極高、地圖探索復(fù)雜、主角狀態(tài)脆弱、死亡懲罰嚴(yán)重的游戲類型,是通過一整套方法論綜合而來的玩法,開創(chuàng)了許多動作角色扮演游戲的新機(jī)制。這兩類游戲均依靠純熟精妙的設(shè)計語言受到歡迎,同樣也給各國開發(fā)者帶來了寶貴的靈感。
《黑神話:悟空》在披掛系統(tǒng)、修行系統(tǒng)和法術(shù)等方面,明顯沿襲自《新戰(zhàn)神》,而在關(guān)卡設(shè)計、敵人戰(zhàn)斗風(fēng)格、存檔機(jī)制等方面,則借鑒了《只狼》這種“魂類游戲”,只不過難度降低了許多,取消了死亡懲罰。即便如此,如果是從來沒玩過動作游戲的人,也需要經(jīng)歷一段刻苦的鍛煉才能掌握破敵要領(lǐng)。而正是這種認(rèn)真練習(xí)過后戰(zhàn)勝敵人的快感,以及在復(fù)雜地圖中的探索感,構(gòu)成了“魂類游戲”的特殊魅力。
站在巨人肩膀上的《黑神話:悟空》,也有在玩法機(jī)制上的創(chuàng)新之處,這就是對棒類武器的原創(chuàng)性設(shè)計。玩家扮演的“天命猴”同悟空一樣,自始至終用著一根類似金箍棒的武器,以往的動作游戲很少選擇棍棒作為主要玩法,可參考的成功經(jīng)驗不多。為此,游戲科學(xué)創(chuàng)造了一套以“棍勢”為核心的動作系統(tǒng),玩家平時用普通棍法攻擊敵人時,會積累“棍勢”,棍勢累積到一定程度后,就可以用重攻擊對敵人造成大量傷害?!肮鲃荨庇址譃椤芭鳌薄傲⒐鳌薄按凉鳌比N,每一種都能為玩家的破敵手段提供豐富多變的戰(zhàn)術(shù)技巧。開發(fā)團(tuán)隊深知一款游戲好不好玩,光有飽和的文化屬性和美術(shù)設(shè)計是不夠的,關(guān)鍵還要有構(gòu)筑一套核心的規(guī)則機(jī)制,并賦予作品足夠的可玩深度。這種清晰的創(chuàng)作思路,也促成了《黑神話:悟空》的爆炸式成功。
從各種層面上來說,《黑神話:悟空》不僅是從0到1的突破,更是一次大跨度的躍遷,對行業(yè)的引領(lǐng)和示范意義必然是無可估量的。我相信,對這款作品和中國游戲產(chǎn)業(yè)未來的熱烈討論,將會持續(xù)很久。衷心祝愿國產(chǎn)3A大作就此騰飛,讓世界認(rèn)識到中國游戲和中華文化的吸引力,不要令《黑神話:悟空》成為孤品絕唱。
(作者系電影從業(yè)員)