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中國作家協(xié)會(huì)主管

湯俏:御宅族文化影響下的輕小說研究
來源:《外國文學(xué)動(dòng)態(tài)研究》 | 湯俏  2022年11月17日08:16
關(guān)鍵詞:御宅族文化 輕小說

原題:“動(dòng)物化”的消費(fèi)與清高主義的日本 ——御宅族文化影響下的輕小說研究

一、日本輕小說的發(fā)展及現(xiàn)狀

輕小說(ライトノベル)起源于日本,顧名思義為“可以輕松閱讀的小說”,目標(biāo)人群多為青少年,因此和校園文學(xué)之間有時(shí)也難以區(qū)分。由于盛行多年,目前有數(shù)據(jù)調(diào)查反映,其受眾年齡層也可以上推至三十至四十歲左右。讀者耳熟能詳?shù)淖髌泛芏鄟碜越谴瘓F(tuán)旗下號(hào)稱“御三家”的電擊文庫、富士見Fantasia文庫和角川Sneaker文庫,后來的MF文庫J、Fami通文庫、MediaWorks文庫以及小學(xué)館的GAGAGA文庫、講談社等亦推出不少輕小說作品。輕小說題材類型十分豐富,包括科幻奇幻、校園言情、青春推理、懸疑恐怖、歷史架空等多種門類,具有鮮明的商業(yè)性和娛樂性。但輕小說以寫作特點(diǎn)和受眾對(duì)象而并非題材區(qū)別于其他文學(xué)類型,具有特定的閱讀群體和外觀,內(nèi)在風(fēng)格也多以口語化的描寫、大量的對(duì)話以及心理獨(dú)白為文體特征。此外,還有非常重要并且獨(dú)具標(biāo)識(shí)性的一點(diǎn),就是輕小說與動(dòng)畫、漫畫以及電子游戲之間的緊密聯(lián)系和互相轉(zhuǎn)化,使得輕小說自誕生之初便脫不開青少年亞文化的范疇。

輕小說目前并未獲得公認(rèn)的準(zhǔn)確定義,出版社之間由于競爭因素對(duì)其起源說法也不盡一致:一說發(fā)源于1975年朝日Sonorama文庫創(chuàng)刊,以《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》的發(fā)行為標(biāo)志,一說始自1977年新井素子、冰室冴子等青少年作家在文壇嶄露頭角。雖然有人試圖追溯輕小說與日本古典文學(xué)之間的精神基因,但溯源至1970年代中后期是業(yè)內(nèi)比較通行的做法。不過,彼時(shí)輕小說尚未形成氣候,大多集中于科幻題材。1982年出現(xiàn)的田中芳樹的“太空歌劇式小說”《銀河英雄傳說》,延續(xù)科幻小說路徑,1983年菊地秀行的《吸血鬼獵人D》則可以視作西方奇幻小說在日本本土化的開端,就此將輕小說導(dǎo)向科幻和奇幻并行發(fā)展的道路。1990年代是輕小說發(fā)展史上的重要轉(zhuǎn)折期,超現(xiàn)實(shí)的幻想題材的創(chuàng)作達(dá)到高潮,涌現(xiàn)出《羅德斯島戰(zhàn)記》《秀逗魔導(dǎo)士》《十二國記》等一批經(jīng)典作品。同時(shí)輕小說的內(nèi)部發(fā)展也悄然出現(xiàn)分化,從表現(xiàn)宏大厚重的命題轉(zhuǎn)向輕松、娛樂而小清新的風(fēng)格,初步體現(xiàn)“輕”的追求,“輕小說”緣此得名。進(jìn)入二十一世紀(jì)以后,輕小說因應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)之飛速發(fā)展而與動(dòng)漫、漫畫、電子游戲等實(shí)現(xiàn)了廣泛的跨媒介聯(lián)動(dòng),深度整合進(jìn)日本“ACGN”文化,成為產(chǎn)業(yè)鏈的重要源頭之一,由此進(jìn)入高速發(fā)展的繁榮期,題材更加現(xiàn)代化、類型化,科幻題材和校園題材、世界系與日常系、后宮向和機(jī)戰(zhàn)向等各種門類全面開花。這一時(shí)期谷川流的《涼宮春日》、野村美月的《文學(xué)少女》、沖方丁的《殼中少女》、櫻庭一樹的《Gosick》《我的男人》、高橋彌七郎的《灼眼的夏娜》、山口升的《零之使魔》、西尾維新的《戲言》《物語》系列等標(biāo)桿性作品出版流行,進(jìn)入井噴式爆發(fā)期并越境風(fēng)靡,與中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互相影響。

日本其實(shí)并沒有“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”的提法,很多輕小說是由出版社策劃選題,但作者也常常會(huì)先在類似“小說家になろう”這樣的網(wǎng)站或論壇免費(fèi)連載,由此獲得出版社關(guān)注,似乎是介于傳統(tǒng)紙媒出版物和網(wǎng)絡(luò)文化之間的一種形態(tài)?!侗憽返淖髡呙诐伤胄旁诖髮W(xué)文學(xué)系就讀期間就開始在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表作品,奈須蘑菇的《空之境界》1998年起便連載于“竹帚”網(wǎng)站。隨著在線閱讀和移動(dòng)閱讀逐漸普及,也不乏放棄紙質(zhì)出版直接全文刊載于網(wǎng)絡(luò)上的情況。輕小說的發(fā)生和創(chuàng)作過程、題材及類型化發(fā)展、跨媒介的交互性和產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式,都和中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有著高度的相似性和相近的血緣關(guān)系。這種和網(wǎng)絡(luò)新媒介之間密不可分的聯(lián)系使得輕小說深受青年亞文化影響,在日本,青年亞文化的主流人群即是御宅一族。

二、御宅文化與輕小說核心屬性

“御宅族”首次在正式出版物中被用來指稱亞文化狂熱愛好者,是在日本社會(huì)評(píng)論家中森明夫1983年6至12月連載于雜志《漫畫布力克》的文章《“御宅”的研究》中。而被稱為“御宅系文化研究第一把交椅”的日本學(xué)者東浩紀(jì)(1971—)則在其著作《動(dòng)物化的后現(xiàn)代——御宅族如何影響日本社會(huì)》中定義御宅族為“和漫畫、卡通動(dòng)畫、電玩游戲、個(gè)人電腦、科幻(SF)、特?cái)z片、公仔模型相互之間有著深刻連結(jié)、沉溺在次文化里的一群人的總稱”,并且將這一群人的次文化稱之為“御宅族系文化”。作為熱衷于某樣事物而沉迷其中的群體,雖說熱衷的對(duì)象各不相同,但以ACGN為中心的“二次元”群體仍然占絕對(duì)主流。東浩紀(jì)甚至斷言:“從只有電腦通信的八〇年代開始直到現(xiàn)在,日本網(wǎng)絡(luò)文化的基礎(chǔ),是由御宅族們所建構(gòu)的。”伴隨著新媒體技術(shù)的不斷成熟和普及,二次元審美蔚然成風(fēng),其核心是“由互聯(lián)網(wǎng)的虛擬屬性與青春的特質(zhì)共謀的一種世界觀”。御宅族正是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)變革與青春烏托邦意識(shí)交互作用的結(jié)果。而輕小說的一系列核心屬性則是御宅族系文化在文學(xué)上的表現(xiàn)。

(一)“萌要素”、人設(shè)與世界觀

今天我們對(duì)“萌”這個(gè)詞已經(jīng)耳熟能詳、習(xí)焉不察。實(shí)際上,“萌”在日本最早在出現(xiàn)于1980年代末期,一度成為年度流行語,它源于御宅文化,意指“對(duì)漫畫、動(dòng)畫、電玩游戲等的主角或偶像所產(chǎn)生的虛構(gòu)欲望”。在御宅族系文化里,“萌”確實(shí)具有“卡哇伊”(い·かわいい)這種類似“可愛”的含義,但并不必然地或僅限于表示可愛的范疇。我們在輕小說或動(dòng)漫、游戲中常見的特定著裝風(fēng)格、口頭禪(如句尾帶“喵”等)或獨(dú)具特色的性格特征,甚至是諸如“不治之癥”“前世宿命”“天涯孤女”等特定背景設(shè)定,又或“提出不可思議的謎團(tuán)”“出乎意料地解決”等情節(jié)布局,都可歸為東浩紀(jì)稱之為“萌要素”的范疇。東浩紀(jì)認(rèn)為,圖像化、符號(hào)化的萌要素的組群覆蓋了以秋葉原、新宿等為代表的整個(gè)御宅族系文化,他將這些萌要素的聚合組群稱之為“數(shù)據(jù)庫”(或譯為“資料庫”),其實(shí)質(zhì)是“一整套虛擬化、數(shù)據(jù)庫化的欲望符號(hào)”,并不專屬于某一類型也不受限于固定形式,還可以因不同的類型和群體發(fā)生相應(yīng)的轉(zhuǎn)移和變形。例如在米澤穗信的青春推理小說《冰菓》中,主人公折木奉太郎思考時(shí)習(xí)慣捏額前發(fā)這樣的小動(dòng)作、福部里志的口頭禪“數(shù)據(jù)庫不能得出結(jié)論”、伊原摩耶花性格與外表的反差等,都可以成為萌要素。正是在這種萌化敘事里,讀者或受眾可以感受到強(qiáng)烈的虛擬游戲感和輕松愉快的審美體驗(yàn)。

輕小說中的人物都帶有不同程度的萌屬性,即從這一整套虛擬化、符號(hào)化的數(shù)據(jù)庫中抽取出來一個(gè)或多個(gè)萌要素組合、拼貼后投射于角色身上——這里用“角色”來代替“人物”可能會(huì)更準(zhǔn)確。所謂角色,就是這一連串萌要素創(chuàng)造性疊加的聚合體。讀者只要看到這些萌要素,就能依此預(yù)測后續(xù)的人物性格和行為方式乃至故事的發(fā)展走向。這是因?yàn)樵谟宓拿然瘜徝酪庾R(shí)中,作品和受眾已經(jīng)建立起某種接受模式和發(fā)展路徑,特定的角色外觀、語言習(xí)慣和人物性格、行為模式乃至特定的橋段和情節(jié)變化都是一一對(duì)應(yīng)、互相依賴的。當(dāng)然,這種依賴是隨著輕小說在不同發(fā)展階段的變化和轉(zhuǎn)向,經(jīng)由敘述者和讀者互相規(guī)訓(xùn)的漫長過程逐漸形成的,這種傾向在二十一世紀(jì)表現(xiàn)得更為明顯。輕小說的作家和讀者共享著戰(zhàn)后日本大眾流行文化的氛圍,擁有同一個(gè)想象力環(huán)境。聚合了符號(hào)化特征的角色并不必然依靠原著故事環(huán)境的內(nèi)在必然性和整合性,可以跳出原著文本獲得獨(dú)立的行為邏輯和敘事模式,單獨(dú)流通于不同的設(shè)定和世界,然而仍然可以作為同一人物來描寫,而讀者不但能和這種角色的超敘事性形成共識(shí),還能發(fā)揮角色的敘事潛力進(jìn)行二次創(chuàng)作或粉絲活動(dòng)。東浩紀(jì)稱其為角色的自律化和公共財(cái)產(chǎn)化?!叭嗽O(shè)”就是作者塑造和構(gòu)筑角色時(shí)一系列萌要素的創(chuàng)造性疊加,這一概念可以和傳統(tǒng)文學(xué)中的“人物”相對(duì)應(yīng),但又悄然“呈現(xiàn)出一系列雖不易察覺卻堪稱斷裂性的變化”。在輕小說的介紹中,關(guān)于角色類型即人設(shè)的介紹的重要性往往比故事介紹大得多。高橋彌七郎《灼眼的夏娜》中因?yàn)橄哪冗@一角色的“傲嬌”人設(shè)掀起“萌”文化熱潮,甚至一度掀起聲優(yōu)演員“釘宮理惠熱”,這類案例并不鮮見。而故事平平無奇、角色卻人氣爆棚的現(xiàn)象也時(shí)有發(fā)生。日本學(xué)者新城認(rèn)為,在輕小說中角色的性質(zhì)是優(yōu)先于劇本(文本)的,輕小說與其說是故事的載體,不如說是角色的載體。東浩紀(jì)則更是旗幟鮮明地指出,輕小說的本質(zhì)存在于萌要素?cái)?shù)據(jù)庫之中,是一種將萌要素?cái)?shù)據(jù)庫作為想象力環(huán)境來書寫的小說,如果對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)敘事中的典型環(huán)境而論,這里的萌要素?cái)?shù)據(jù)庫可以說是一種基于亞文化記憶的人工環(huán)境。

輕小說“世界觀”設(shè)定的世界大都并非現(xiàn)實(shí)主義作品中對(duì)自然社會(huì)的模擬,而是對(duì)虛構(gòu)的寫生,具有某種自然界之外的超驗(yàn)性。作者一般都會(huì)在作品中設(shè)定一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)立的“異世界”,這個(gè)世界有其獨(dú)特的時(shí)空場域和生存法則,作者會(huì)在自己從現(xiàn)實(shí)世界獲得的材料基礎(chǔ)上按照一整套特定、虛擬的邏輯對(duì)其進(jìn)行篩選、變形或者重組。比如川原礫的《刀劍神域》就是結(jié)合了游戲和現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,人物角色都遵循這個(gè)世界的總體框架行動(dòng)。支倉凍砂在《狼與香辛料》中則為角色架構(gòu)了一個(gè)歐洲大陸的設(shè)定,但又不同于其他奇幻小說的設(shè)定,其落腳點(diǎn)不在“劍與魔法”而在于商業(yè),作者進(jìn)行了一系列國家和地理、都市和村莊、貨幣和宗教等相關(guān)的設(shè)定。奈須蘑菇和武內(nèi)崇在《Fate/Stay Night》中合力塑造了一個(gè)“型月世界”,其架構(gòu)基本源于《圣經(jīng)》和各國史詩神話,在《空之境界》中則有受到西方神秘學(xué)影響的“根源漩渦”等設(shè)定。常見的還有包含宇宙戰(zhàn)爭、機(jī)甲、外星人、吸血鬼、超能力者等元素的設(shè)定,而這些設(shè)定常常又自成一體,在同一個(gè)作家那里會(huì)傾向于將自己不同序列的作品置于同一世界觀中??梢哉f,萌要素、角色、人設(shè)和世界觀在輕小說中是彼此關(guān)聯(lián)、層層升級(jí)最后集大成于整個(gè)“數(shù)據(jù)庫式寫作”的。

(二)“羈絆”與“世界系”

輕小說的發(fā)展源流可歸為超現(xiàn)實(shí)主義的“少年向”和浪漫主義的“少女向”兩類,大多表現(xiàn)少男少女間的各種“羈絆”。羈絆常指向愛情但又不限于愛情,理想的友情、親情,哪怕是微妙、模糊、難以準(zhǔn)確描述的依戀之情都可包括在內(nèi),它強(qiáng)調(diào)的是生命之間那種獨(dú)特、私密、必然存在、可互相捆綁的情感聯(lián)系,而這種情感連結(jié)又因某種“因緣的紐帶”或“世界之意志”的緣故,帶上了“唯一”的命運(yùn)感和使命感。這種羈絆在新海誠的電影《你的名字》及同名輕小說中得到了十分典型的表現(xiàn)。生活在鄉(xiāng)下小町的女高中生宮水三葉和生活在東京的男高中生立花瀧因緣際會(huì)在夢中交換了彼此的身體,以對(duì)方的角度體驗(yàn)不同的人生。故事不僅因這種彼此捆綁的情感聯(lián)系感人至深,故事中超越愛情、跨越時(shí)空“拯救死于隕石墜落的少女”的設(shè)定更是帶來超自然的震撼。千年一遇的彗星降臨、可以拆開時(shí)空維度的“產(chǎn)靈”、非日非夜萬物模糊的黃昏、不可替代的“唯一之人”……種種末世因緣附著強(qiáng)烈命運(yùn)之感的設(shè)定都是搭建世界觀的元素,其目的是“凸顯‘羈絆’的唯一性、奇異性和不可替代性”,使之成為能夠觸動(dòng)人心的情感力量?!缎率兰o(jì)福音戰(zhàn)士》中EVA零號(hào)機(jī)的專屬駕駛員綾波麗原本是個(gè)冷酷無情的克隆人和靈魂容器,神格覺醒后獲得了人類感知溫暖的能力,表示自己之所以戰(zhàn)斗是源于大家的羈絆。人物內(nèi)心自我的覺醒與建立羈絆的過程同步,可見戀愛并非設(shè)定的關(guān)鍵,而在于“通過某種‘羈絆’與另一個(gè)生命捆綁并由此獲得存在的實(shí)感,這也恰是‘世界系’作品誕生背后的心理機(jī)制”。

輕小說中人與世界之間往往存在“日常系”和“世界系”兩種故事設(shè)定。后者將主要人物的命運(yùn)直接和世界的終結(jié)和拯救等這類宏大主題聯(lián)系在一起,往往抽空其他一切可能相關(guān)的政治經(jīng)濟(jì)文化或社會(huì)等因素。一般認(rèn)為,世界系開篇之作是上遠(yuǎn)野浩平的《不吉波普不笑》,而時(shí)雨澤惠一的《奇諾之旅》可以視為代表作之一。在世界系作品中,肩負(fù)拯救世界使命的少年通常具有懵懂、優(yōu)柔或迷茫、孤獨(dú)等較為弱勢的人設(shè),而美少女則極有可能從天而降、改變少年的生活狀態(tài)甚至命運(yùn)。川原礫的《刀劍神域》將男女主角置于充滿真實(shí)感的游戲設(shè)定里,男主角桐谷和人在和女主人公結(jié)城明日奈一起出生入死的戰(zhàn)斗中逐漸填補(bǔ)內(nèi)心的空缺,重拾對(duì)生活的信心。西尾維新的《偽物語》中男主人公阿良良木歷則既享有和女主人公戰(zhàn)場原黑儀的愛情,又表達(dá)出對(duì)八九寺真宵的喜愛之情,這類描述男主角和多個(gè)女主角情感羈絆的故事設(shè)定也不少見。這些故事里的“美少女”其實(shí)并不指向物質(zhì)意義上的人,而是指向多條時(shí)間線并行的敘事方式,可以理解為御宅族們在現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的愿望之投射,即體驗(yàn)人生的無數(shù)種可能。這種充滿游戲感的訴求有點(diǎn)類似中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的重生類型。

不過,輕小說作品中世界系與日常系并非是截然分開的,尤其是隨著宏大敘事的凋零,校園、戀愛這類日常系作品增多,輕小說中更常見的設(shè)定是在日常生活中直面非日常現(xiàn)象,谷川流的《涼宮春日》系列講的就是少女涼宮春日厭倦了平淡的日常生活,在學(xué)校尋找超能力者并結(jié)成SOS社團(tuán)的歷險(xiǎn)故事,但是這個(gè)世界竟然全憑著涼宮春日的意志改變,只要她有意愿,任何超自然的想象都能實(shí)現(xiàn)。

三、御宅族如何影響輕小說

(一)美國“包裝盒”下的日本“軟糖”

岡田斗司夫在《御宅族學(xué)入門》中提出御宅族是日本文化的正統(tǒng)繼承人。東浩紀(jì)則認(rèn)為,美國文化也是御宅族系文化的源流之一,這是因?yàn)椤坝逑滴幕嬖诘谋澈螅墙凶鰬?zhàn)敗的心靈外傷,隱藏著日本人決定性地失去了傳統(tǒng)自我認(rèn)同的殘酷事實(shí)”。戰(zhàn)后的日本社會(huì)經(jīng)歷了巨大的文化斷層,隨后又因?yàn)榻?jīng)濟(jì)高速增長達(dá)到世界頂點(diǎn),其大眾文化受到后現(xiàn)代浪潮中美國消費(fèi)主義的影響,呈現(xiàn)出與泡沫經(jīng)濟(jì)發(fā)生之前的某種自戀情結(jié)并存的情況,由此生發(fā)的漂浮感和甜美的自戀因素相混雜,再佐以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展和資本力量入駐,就構(gòu)成了御宅族系文化的因子。所以,東浩紀(jì)認(rèn)為:“御宅族的確是江戶文化的繼承者也說不定,但是這兩者之間絕對(duì)不是連續(xù)著的。在御宅族與日本之間,還夾著美國。”

日本的動(dòng)畫、科幻、游戲、輕小說以及相關(guān)的流行文化,尤其是其中包括特?cái)z等在內(nèi)的核心技術(shù)成分,大多源自戰(zhàn)后1950年代至1970年代的美國亞文化。無論是以手冢治蟲為代表的第一代日本動(dòng)漫,還是《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》《幻魔大戰(zhàn)》等前輕小說時(shí)代作品中的特效、科幻等設(shè)計(jì),都能明顯地看出對(duì)迪士尼與費(fèi)雪兄弟那一脈美國好萊塢系動(dòng)畫的傳承。而作品中承繼的傳統(tǒng)日本構(gòu)圖與節(jié)奏乃至世界觀設(shè)定則將其推向獨(dú)特的御宅族系美學(xué)風(fēng)格,從宮崎駿到新海誠其實(shí)就是這樣一個(gè)美國元素和日本文化逐漸融合的本土化過程。輕小說同樣不能只被視為日本民間故事的延長線,而是雜糅著日本品味、科技與魔幻想象力的復(fù)合體。這是因?yàn)椋骸霸谟逑滴幕牡讓?,潛藏著一股?fù)雜的欲望,就是利用美國生產(chǎn)的原料,重新塑造戰(zhàn)敗后曾失去的美好日本?!睎|浩紀(jì)借用法國哲學(xué)家科耶夫的說法,即“動(dòng)物化的美國社會(huì)”和“清高主義的日本社會(huì)”的混雜來形容這種狀況。來自日本民俗故事卻擁有超能力的鬼或者雪女,穿著日本和服或國中制服卻拿著魔法棒、念著占星術(shù)的巫女,坐著太空船的外星人又或生化機(jī)械人,這些融合了美國科幻元素的形象在輕小說和動(dòng)漫作品中俯拾皆是。比如西尾維新的《物語》系列中就保存了很多日本的民俗文化和民間傳說,甚至小說的每個(gè)章節(jié)副標(biāo)題都是由少女和民間怪談中妖怪的名字組合而成。而西尾維新這個(gè)筆名本身就是前后對(duì)稱的回文,這與作家本人在寫作中嫻熟地利用日語特點(diǎn),且熱衷于押韻、奇名、雙關(guān)、暗號(hào)等文字游戲的語言風(fēng)格是相互呼應(yīng)的。綠川幸的《夏目友人帳》集合了各種具有典型日本民間風(fēng)格的妖怪,其中的少女形象也大都沉默寡言、撲朔迷離,炫目、魔幻的故事載體卻始終呈現(xiàn)出一種蒼白單薄而又溫馨的奇異畫風(fēng),縈繞不息的是日本民族與生俱來的空靈和淡漠的哀傷。

御宅族文化影響下的輕小說也就因此具有了多元文化的特點(diǎn),在接受美國消費(fèi)主義文化影響的同時(shí),其深層實(shí)際上仍保有日本傳統(tǒng)文化中的某些審美特征和文化心理。東浩紀(jì)也指出,“御宅族重視‘志趣’的解讀更甚于作品中的訊息,這種感性與江戶時(shí)代的‘粹’有直接的連結(jié)”,具體到作品中則可以說是二十世紀(jì)的后現(xiàn)代文化,與帶有江戶日本語境下“近世性”特征的市井生活空間中的庶民文化相混合的結(jié)合體。當(dāng)一貫沉靜淡漠、清冷如霜的綾波麗平靜無波的臉上倏然露出冰雪般澄澈空靈的微笑時(shí),她的眉間眼角卻仍有憂傷難掩。這種設(shè)定的內(nèi)核正和日本人熱愛櫻花“倏然飄落之果敢”、欣賞“死如秋葉之靜美”的精神契合,是日本傳統(tǒng)文化中“物哀”審美情趣的體現(xiàn)。此后不僅綾波麗的微笑成為難以超越的經(jīng)典符號(hào),也為輕小說開創(chuàng)了寡言少語、缺乏表情和情感波動(dòng)的“三無少女”人設(shè)先河,谷川流《涼宮春日》中的長門有希、鴨棲旱桐《舍子花》中的片霧麻衣等都是這類形象。另一反證的例子是,西尾維新在其《化物語》中對(duì)日本傳統(tǒng)優(yōu)秀女性形象“大和撫子”反其道用之,塑造了一個(gè)完全不具備任何優(yōu)點(diǎn)的“千石撫子”,這種顛覆傳統(tǒng)形象、故意設(shè)置反差萌的操作卻成就了獨(dú)特的風(fēng)格,反而讓這一形象在一眾輕小說作品中脫穎而出。這種混雜著執(zhí)著與抗拒的自相矛盾可以說表征著御宅族系文化在此階段過渡和分裂的兩種傾向。如今其實(shí)很難涇渭分明地分辨輕小說所受美國文化或是日本本土元素的影響。若風(fēng)用“美國包裝盒下的日本軟糖”評(píng)價(jià)動(dòng)畫《大欺詐師》,認(rèn)為作品將日式思維和價(jià)值觀套用于外國人角色身上,質(zhì)疑基于這樣的角色或人設(shè)而建立的世界觀,真的能讓日本動(dòng)畫人在講好日本故事的同時(shí)交出一個(gè)世界性命題的優(yōu)秀答卷嗎?若將這一判斷和疑問挪用至御宅文化影響下的輕小說,倒是同樣貼切。

(二)“故事與馬克杯是同等級(jí)商品”

全球化進(jìn)程中后現(xiàn)代思想浪潮席卷現(xiàn)代工業(yè)社會(huì),技術(shù)的發(fā)展和經(jīng)濟(jì)的進(jìn)步深刻改變著當(dāng)代文化癥候和意識(shí)形態(tài)想象,表現(xiàn)之一是文化生產(chǎn)和消費(fèi)機(jī)制越來越類似于工業(yè)生產(chǎn)流程,符號(hào)消費(fèi)在全球互聯(lián)網(wǎng)中日漸勃興。法蘭克福學(xué)派將這一文化生產(chǎn)方式稱為標(biāo)準(zhǔn)化、齊一化或程式化的流程,突出特征就是文化變得越來越世俗化、商業(yè)化和均質(zhì)化。媒介技術(shù)的進(jìn)步使批量生產(chǎn)和大規(guī)模復(fù)制成為可能,源源不斷地供應(yīng)著消費(fèi)快感和虛幻的幸福感,產(chǎn)品精神價(jià)值也因此轉(zhuǎn)換為商品并且在交換過程中經(jīng)由偶像化手段實(shí)現(xiàn)了最大限度的價(jià)值增值。

“青年亞文化”正是伴隨著這一進(jìn)程出現(xiàn)并且獲得相對(duì)穩(wěn)定的人群區(qū)分和文化內(nèi)涵,這種亞文化群體在數(shù)字化媒介語境下呈現(xiàn)出趨同和混雜的狀態(tài)。具體到御宅族系文化則表現(xiàn)為復(fù)制技術(shù)時(shí)代的到來帶來宏大敘事的凋零和擬像增殖的全面化,他們不再需要深層的大敘事,只單純追求自己青睞的萌要素出現(xiàn)在自己喜愛的作品里,世界在他們那里還原成物質(zhì)的動(dòng)物性存在。所謂的“動(dòng)物性”也是東浩紀(jì)用來形容御宅族的社交性用語,指在數(shù)字媒介和資本主義語境下,人們像動(dòng)物一般只有需求并且可以無需依賴任何他者的介入,瞬間且機(jī)械化地得到滿足。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)作為一種技術(shù)中介將在線世界延伸到離線世界,經(jīng)由二次創(chuàng)作,將作品中的種種萌要素進(jìn)行閱讀、轉(zhuǎn)換、再制作以及販?zhǔn)郏⒆罱K在連鎖的模仿之中達(dá)到循環(huán)消費(fèi)。御宅族系文化當(dāng)中充滿著這種二次創(chuàng)作,不論是在線交流還是在面對(duì)面的語境中,他們真正消費(fèi)的不是故事,而是作品中的設(shè)定和世界觀,即從故事消費(fèi)走向數(shù)據(jù)庫消費(fèi)。

由于御宅族共享一套虛擬化和符號(hào)化的萌要素?cái)?shù)據(jù)庫,其人設(shè)又可脫離原著環(huán)境獨(dú)立存在,各種二次創(chuàng)作、同人活動(dòng),不同文化形式之間的復(fù)制、模擬或改編,ACGN之間的跨媒介聯(lián)動(dòng)及周邊商品化和關(guān)聯(lián)作品的開發(fā)等,都使得在輕小說的消費(fèi)者看來,無論是畫面還是故事情節(jié)亦或諸如馬克杯、公仔一類的衍生產(chǎn)品,其深層看來都不過是無意義的片段的集合。正如鮑德里亞的擬像理論指出的那樣,媒介作用于人的眼睛和大腦認(rèn)知,擬像是真實(shí)的更高階段即媒體操控下的符碼所組成的“超真實(shí)”世界。既然擬像與真實(shí)之間的界限已經(jīng)消失,原創(chuàng)和復(fù)制間的區(qū)別也因此消失。主角的命運(yùn)可以在游戲化和同人志創(chuàng)作中獲得復(fù)數(shù)的選擇,讀者或玩家在虛擬中擁有了體驗(yàn)多種命運(yùn)的可能,且可將個(gè)人情感投入到作品所提供的二次元世界中。御宅族的消費(fèi)行為具有典型的后現(xiàn)代性狀,人們的消費(fèi)并不一定是基于實(shí)際需要的行為,而是滿足欲望、獲取愉悅的手段,甚至其本身就是意義所在。輕小說作品及其角色、人設(shè)和世界觀經(jīng)過不斷擬像化和增殖,都可以不停被消費(fèi),與這種文藝形式高度匹配的數(shù)字化媒介和資本環(huán)境帶來發(fā)達(dá)的電子商務(wù)、在線娛樂、物流配送和通信之間的便捷,使得“獨(dú)自沉迷與趣緣社交共同構(gòu)成了‘宅’的一體兩面”。共享交流符碼和語境的趣緣社交兼具包容性和排他性,互聯(lián)網(wǎng)提供的超強(qiáng)互動(dòng)性和文化參與性使得青年在熟練操作技術(shù)的同時(shí)獲得情感釋放和共鳴,開放的自我身份建構(gòu)和自我性色彩的“亞文化”身份認(rèn)同成為可能。

輕小說作為產(chǎn)業(yè)鏈的源頭IP之一,極大地拓展了文化產(chǎn)業(yè)的空間,青年亞文化的符號(hào)通過商品轉(zhuǎn)化和分售過程推進(jìn)文化生產(chǎn)實(shí)踐。無論是線上的同人創(chuàng)作還是線下的趣緣認(rèn)同,擬像化的虛構(gòu)都能令御宅們獲得和現(xiàn)實(shí)生活同等“真實(shí)”的感受。富野由悠季的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》自問世以來已成為日本動(dòng)畫作品中人氣和盈利都超高的系列之一,不論內(nèi)容如何,“高達(dá)”這一自律性符號(hào)都可以席卷包括公仔模型、海報(bào)周邊等商品市場而產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益。這種強(qiáng)大的動(dòng)力來自于御宅族通過占有對(duì)象的摹本或復(fù)制品來占有對(duì)象的強(qiáng)烈愿望,因此說在御宅族那里故事與馬克杯沒有誰更重要,都是能夠喚起“萌”欲望的同等級(jí)商品和搭建世界觀、構(gòu)建身份認(rèn)同的元素。

(三)從故事到角色,從再現(xiàn)到療愈,從抵抗到消費(fèi)

青年亞文化繁榮現(xiàn)象的背后往往隱藏著青少年對(duì)整個(gè)社會(huì)和文化的看法和態(tài)度。輕小說在二十一世紀(jì)以來的轉(zhuǎn)向,昭示著讀者尤其是年輕人在閱讀方式上的變化,即從對(duì)“故事”的追求轉(zhuǎn)向?qū)Α敖巧钡淖非?,而文學(xué)的功能由從前純文學(xué)中對(duì)現(xiàn)實(shí)的再現(xiàn)和啟蒙,變成構(gòu)建感情共同體的依據(jù)。無論是經(jīng)濟(jì)上的壓力還是現(xiàn)代科技發(fā)達(dá)所帶來的孤獨(dú)感和焦慮感,都使得以青少年為主流的御宅族們感覺到在固定化的社會(huì)中很難確證自我的位置和扮演的角色,難以打開未來的局面。細(xì)膩地展示內(nèi)心的私小說或節(jié)奏緩慢的俳句這類純文學(xué)已不能適應(yīng)他們精神上的需求,而輕小說這種輕松愉快、新奇冒險(xiǎn)的文學(xué)類型能給讀者帶來更多精神上的愉悅。當(dāng)御宅族所鐘愛的萌要素出現(xiàn)在作品中時(shí),情感上的自我宣泄、釋放和共鳴成為現(xiàn)實(shí),內(nèi)心感到被療愈或救治。

比如對(duì)于同時(shí)作為輕小說作家和游戲腳本作家的奈須蘑菇,他的讀者大概不會(huì)刻意區(qū)分二者間的重疊,而輕小說界也開始留意這類有望迅速成為主力作者的游戲腳本家。這種“游戲般的小說”可視為輕小說中內(nèi)容指向型媒體與交流指向型媒體交叉相融的抬頭,尤其是輕小說文本和游戲腳本之間的互換更為凸顯這種消費(fèi)需求,而最終落腳點(diǎn)是和角色建立羈絆,獲得情感滿足。通過從線上閱讀到線下二次創(chuàng)作、同人活動(dòng)等亞文化社群的社交,御宅族們在消費(fèi)作品的同時(shí)也共享著同一套角色、世界觀和數(shù)據(jù)庫,確證自我以及在群體中所處的位置。對(duì)御宅族來說,通過故事獲得真實(shí)感很重要,而角色同等重要,同樣能提供真實(shí)感和認(rèn)同感。反映到輕小說創(chuàng)作上,可以看到確證自身存在的困境和自我成長成為很多作品的重要主題。奈須蘑菇《空之境界》中荒耶宗蓮與黑桐干也的對(duì)立不在于“非常與平常、理想和現(xiàn)實(shí)……而是在面對(duì)真實(shí)世界與真實(shí)自我時(shí),選擇了兩種不同的態(tài)度和道路而產(chǎn)生的對(duì)立沖突”。菊地秀行評(píng)價(jià)小說傳達(dá)出來的是“強(qiáng)烈的孤獨(dú)”和“對(duì)于他人的拒絕”。當(dāng)年輕人在閱讀中捕捉到這些元素,便能和自己內(nèi)心的孤獨(dú)、拒絕、對(duì)立、沖突產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴,感覺到自己也成為無法容忍虛偽世界、在自我探詢中果敢地奮起反抗的“荒耶顆粒”,在這樣的共情與釋放中建立起自我與他人的羈絆,其群體中的位置也因此得到確認(rèn)。

由于數(shù)字化媒介和資本力量的合力驅(qū)動(dòng),青年亞文化和娛樂產(chǎn)業(yè)及流行文化緊密結(jié)合,在收編和反收編的狀態(tài)中不斷搖擺,不再如過去伯明翰學(xué)派研究所顯示的那樣以抵抗和越界對(duì)抗霸權(quán)。御宅族不但消費(fèi)還生產(chǎn)著文化產(chǎn)品,通過線上同人志、翻譯和制作字幕、收集分類建立數(shù)據(jù)庫,以及線下角色扮演、組織協(xié)會(huì)俱樂部等趣緣社交,積極參與跨媒介和多媒體文化產(chǎn)品的解讀和塑造,以消費(fèi)主義行為消解文化反抗的使命意義,同步獲取能動(dòng)性和滿足感,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的“參與式文化”特點(diǎn),宏大敘事悄然置換為少男少女之間的情感羈絆。田中芳樹《銀河英雄傳說》里那種“我們的征途是星辰大海”般遼闊而宏遠(yuǎn)的“世界系”情懷,逐漸轉(zhuǎn)向?yàn)椤段业呐笥押苌佟贰段业那啻簯賽畚镎Z果然有問題》《電波女與青春男》等這類“殘念系”青春戀愛喜劇中對(duì)理想親密關(guān)系的探索。即使輕小說陣營中仍然不乏像《你的名字》這一類將世界末日與個(gè)人命運(yùn)直接而狹窄勾連的作品,其落腳點(diǎn)仍然是以“命中注定”的羈絆感來投射現(xiàn)代都市里御宅族對(duì)孤獨(dú)的體認(rèn)和慰藉。

輕小說在新世紀(jì)以來的發(fā)展路徑表現(xiàn)為從再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)向虛擬現(xiàn)實(shí),從太空歌劇式的宏大敘事追求轉(zhuǎn)向提取萌要素進(jìn)行角色和世界觀設(shè)定的“數(shù)據(jù)庫式寫作”。作者在創(chuàng)作的過程中則以簡單明快甚至是吐槽式的對(duì)話體和動(dòng)漫風(fēng)格的插畫置換文字的縱深性,以文字與圖形的對(duì)應(yīng)加強(qiáng)與動(dòng)漫、游戲之間的交融和轉(zhuǎn)換。作品重視虛構(gòu)大于社會(huì)現(xiàn)實(shí),整體呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的游戲感和輕松愉快的娛樂消遣傾向。很多輕小說不但從題目和吐槽式的文風(fēng)就能看出來這種輕小說化的傾向和變化,例如虎虎的《中二病也要談戀愛》、渡航的《我的青春戀愛物語果然有問題》、伏見司的《我的妹妹哪有這么可愛!》等,故事中的人設(shè)也越來越不追求有意義的事情,傳達(dá)類似并不必然要拼命努力、接受“這樣也可以”的自己一類的觀念,探討在人生中偶爾溢出常規(guī)和墨守陳規(guī)哪一種才是“玫瑰色的青春”等等諸如此類的主題。同類型的輕小說中這種轉(zhuǎn)向就更為明顯,比如小野不由美1992年出版的《十二國記》講述陽子如何歷經(jīng)磨難從一個(gè)不諳世事的少女成長為“王”的過程,小說中討論的關(guān)于天道、治國以及人物克服內(nèi)心的怯懦自我成長的話題,仍然懷有“家國天下”的宏大抱負(fù)之感;而雪乃紗衣出版于2003年的《彩云國物語》則更多地著眼于女主人公紅秀麗和身邊的男性們各種微妙的關(guān)系變化以及人物性格發(fā)展,雖然同樣是架空歷史,國族和政事只是如同華美淡遠(yuǎn)的山水屏風(fēng)一般作為男女主人公演繹情感所需要的背景存在。

東浩紀(jì)將萌要素對(duì)于御宅文化的功用類比為百憂解或精神科藥物,其實(shí)意在彰顯御宅族群體對(duì)于輕小說等文化產(chǎn)品從故事到角色、從再現(xiàn)到療愈、從抵抗到消費(fèi)的功能轉(zhuǎn)換的歷程。村上春樹作品的流行和中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的興起,都與輕小說的繁榮具有可類比性,體現(xiàn)出青少年脫離嚴(yán)肅文學(xué),回避深刻意義的趨向。雖然過剩的競爭環(huán)境導(dǎo)致以輕小說為代表的ACGN作品難以避免地出現(xiàn)同質(zhì)化、套路化的弊端,但正在成為事實(shí)的是,因?yàn)樵谖幕蛿?shù)碼等領(lǐng)域表現(xiàn)出的強(qiáng)大消費(fèi)能力,御宅族在日本社會(huì)逐漸主流化,輕小說等ACGN文化產(chǎn)業(yè)也作為國家軟實(shí)力的象征被納入“酷日本”計(jì)劃,逐漸成為日本有意識(shí)地進(jìn)行的國家文化輸出戰(zhàn)略中的重要部分。當(dāng)然,這并不是說輕小說就能取代嚴(yán)肅深刻、啟示現(xiàn)實(shí)世界的純文學(xué)。當(dāng)下傳統(tǒng)文學(xué)功能和影響的轉(zhuǎn)向甚或衰退反映出文本閱讀方式、讀者和文學(xué)關(guān)系的變化,昭示著人與人、人與社會(huì)之間的隔閡在種種當(dāng)代文化癥候中的反映。社會(huì)變革必然帶來文學(xué)的轉(zhuǎn)折,對(duì)輕小說、動(dòng)漫等二次元文化的研究或許可為處身變化旋渦中的人們帶來思考和啟示。