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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

為建設(shè)中國(guó)特色的 “電游文化”添磚加瓦
來(lái)源:文藝報(bào) | 劉健  2021年12月28日08:14

電子游戲誕生于20世紀(jì)60年代的美國(guó),最初僅僅是常青藤盟校里的理工科大學(xué)生們編寫(xiě)出來(lái)自?shī)首詷?lè)的“小程序”。但經(jīng)歷了幾十年的高速發(fā)展,到了世紀(jì)之交,電子游戲已經(jīng)成為一個(gè)世界性的產(chǎn)業(yè),并創(chuàng)造了一個(gè)以玩家為主體的內(nèi)生性的全球亞文化社群。

2012年,美國(guó)的《時(shí)代》周刊評(píng)出了有史以來(lái)的“百大電子游戲”榜單。這份榜單按照年代順序排列,上榜的游戲作品基本上都是美日歐等國(guó)的電子游戲開(kāi)發(fā)商制作的。從題材類(lèi)型上看,科幻、魔幻、益智、戰(zhàn)略等類(lèi)型的游戲產(chǎn)品占絕大多數(shù)。作為一種具有技術(shù)和文化雙重屬性的產(chǎn)品,電子游戲無(wú)可避免地包含著其開(kāi)發(fā)者的文化認(rèn)知乃至意識(shí)形態(tài)觀念。比如在策略游戲《紅色警戒》中,作為西方冷戰(zhàn)對(duì)手的蘇聯(lián)被塑造成一個(gè)強(qiáng)大、殘忍的角色。在主視角射擊游戲《反恐精英》中,玩家穿梭于各種明顯帶有第三世界國(guó)家建筑風(fēng)格的場(chǎng)景中,或扮演裝備齊全的反恐部隊(duì)狙殺“恐怖分子”,或扮演“恐怖分子”襲擊“軍警”。而最近幾年,在玩家中頗為流行的《俠盜獵車(chē)手》則是要玩家扮演黑幫成員在一座虛擬城市中為所欲為……盡管游戲開(kāi)發(fā)商和相關(guān)利益者宣稱(chēng),相比于游戲的背景設(shè)定,玩家更注重于游戲本身的可玩性,但事實(shí)上,電子游戲中的文化元素,對(duì)于玩家的潛在影響是不可忽視的。

新世紀(jì)以前,由于種種原因,中國(guó)長(zhǎng)期處于有電子游戲市場(chǎng)卻無(wú)本土電子游戲產(chǎn)業(yè)的尷尬境地。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著中國(guó)整體的工業(yè)化、城市化進(jìn)程的加速以及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的興盛,在網(wǎng)絡(luò)游戲這條電子游戲產(chǎn)業(yè)的新賽道上,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了彎道超車(chē)。據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,去年我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模逾6.6億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%?!坝螒虺龊!币?guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,國(guó)際化水平進(jìn)一步提升。然而令人頗感尷尬的是,相比游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,中國(guó)的游戲文化始終處于弱勢(shì),甚至中國(guó)的傳統(tǒng)文學(xué)名著都成為了外國(guó)游戲廠(chǎng)商的“搖錢(qián)樹(shù)”。比如無(wú)論是國(guó)外還是在國(guó)內(nèi),最受歡迎的“三國(guó)”題材電子游戲卻是由日本光榮游戲公司開(kāi)發(fā)的《三國(guó)志》系列。甚至2008年在國(guó)內(nèi)上映的某三國(guó)題材電影,在服化道上完全采用了與游戲《三國(guó)志》類(lèi)似的設(shè)計(jì)。導(dǎo)演本人對(duì)此也毫不諱言,其目的就是為了吸引更多游戲玩家到影院觀看。而在國(guó)產(chǎn)游戲大舉“出海”的當(dāng)下,這個(gè)問(wèn)題更為突顯。2019年上線(xiàn)的某款號(hào)稱(chēng)媲美國(guó)外3A大作的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品,推出后不久便大舉進(jìn)軍海外市場(chǎng),但專(zhuān)業(yè)人士在分析其能夠在海外市場(chǎng)迅速攻城略地的秘訣時(shí)無(wú)一例外地指出,正是因?yàn)槠湓谟螒蛟O(shè)計(jì)階段就是以源自日本“御宅”動(dòng)漫風(fēng)格為基礎(chǔ),利用了國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)對(duì)此類(lèi)游戲的高接受度,才能迅速打開(kāi)局面。

凡此種種,不禁讓人倍感憂(yōu)慮,如果中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)始終建筑在外來(lái)的游戲文化基礎(chǔ)之上,甚至本身成為“侵蝕”本土文化的工具,那么我們發(fā)展本土游戲產(chǎn)業(yè)的意義又何在呢?好在,業(yè)界的有識(shí)之士早已注意到了這個(gè)問(wèn)題。之幻網(wǎng)絡(luò)作為國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界的一支“青年軍”,秉持著“打造真正具有世界級(jí)影響力的東方幻想史詩(shī)”的初心和使命,聚集了近百人的資深游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)和精英化的動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì),以先商時(shí)代的巫覡骨卜、青銅玉器為表征的華夏先民文化為基礎(chǔ),以立足中華文明的源頭、弘揚(yáng)民族精神、傳遞正能量為宗旨,投資6000萬(wàn)元打造了一個(gè)名為“青銅幻想計(jì)劃”的新概念游戲體系。

游戲團(tuán)隊(duì)以天馬行空的想象和嚴(yán)密的邏輯論證為兩翼,從零開(kāi)始搭建一個(gè)“真實(shí)”的架空世界。為此,游戲團(tuán)隊(duì)以編纂百科全書(shū)式的要求來(lái)創(chuàng)造這個(gè)世界的細(xì)節(jié),從紀(jì)元演變、天文地理、生物演進(jìn),到種族宗教、政治流變、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和語(yǔ)言哲學(xué)。甚至?xí)檫@個(gè)世界中“大氣環(huán)流和洋流系統(tǒng)會(huì)如何影響農(nóng)業(yè)生態(tài)”,“交通和通訊方式會(huì)如何影響政治實(shí)體的可控疆域”等細(xì)分命題進(jìn)行論文式的論證?!扒嚆~幻想計(jì)劃”以華夏先民在燦爛青銅時(shí)代的開(kāi)拓精神為底,又融合吸收了諸多其他民族和區(qū)域文化特征,最終呈現(xiàn)出一個(gè)極具文化辨識(shí)度又兼容并包的新世界觀。在這樣的舞臺(tái)上,世界將脫離“造物主”(游戲開(kāi)發(fā)者)自我運(yùn)行,具備了當(dāng)下最為流行的“元宇宙”的雛形。更為重要的是,在這個(gè)游戲宇宙中,包含了濃厚的華夏先民的文化特色,龐大動(dòng)人的史詩(shī)敘事、迥異卻真實(shí)的紀(jì)元演變以及復(fù)雜深刻的哲學(xué)思辨,展現(xiàn)了游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)中華先民及其文化的尊崇與敬意,并將其以最樸素的方式,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲地傳達(dá)給每一個(gè)游戲玩家。除游戲外,之幻網(wǎng)絡(luò)還將在其世界觀下推動(dòng)動(dòng)畫(huà)、文學(xué)出版、影視劇集等全內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的多元產(chǎn)品矩陣,構(gòu)建長(zhǎng)生命周期的泛內(nèi)容生態(tài)圈,實(shí)現(xiàn)全媒介覆蓋。

時(shí)至今日,中國(guó)已經(jīng)成為具有全球影響力的電子游戲消費(fèi)市場(chǎng),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展,但是在通往游戲強(qiáng)國(guó)的道路上,我們?nèi)杂小坝螒蛭幕边@塊短板急需補(bǔ)強(qiáng)。而要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),首先就要樹(shù)立文化自信。中華文明發(fā)展至今,既有古典,也有現(xiàn)代;既有琉璃瓦,也有空間站,這些都是中國(guó)游戲人取之不盡用之不竭的文化寶庫(kù)。所以最為重要的便是跳出習(xí)慣思維的桎梏,以更加開(kāi)放包容的心態(tài)對(duì)待我們自己的文化,從中選取適合游戲開(kāi)發(fā)的元素,進(jìn)行有創(chuàng)造性的排列組合,使之有機(jī)地融入游戲作品中,讓中國(guó)的游戲產(chǎn)品成為傳承和弘揚(yáng)中華文化的全新載體。這是當(dāng)代中國(guó)游戲人義不容辭的歷史使命。

(作者系天津藝術(shù)職業(yè)學(xué)院副教授)