日日躁夜夜躁狠狠躁夜夜躁,国产精品亚洲一区二区,国产在线精品欧美日韩电影,8x8×拨牐拨牐永久免费视频

用戶登錄投稿

中國作家協(xié)會主管

藝術游戲化,或?qū)⒊伤囆g傳播未來趨勢
來源:文匯報 |  金怡  2020年07月20日08:19
關鍵詞:藝術 游戲 傳播

作為中國游戲玩家數(shù)量最多的游戲《王者榮耀》,從2015年上線至今在中國的累計用戶超過2億人次。在疫情期間,《王者榮耀》的日活躍用戶達9535萬,而一日游戲收入最高可達20億元人民幣。越來越多的玩家加入王者榮耀不止是為了“開黑上分”,吸引他們的還有英雄們不斷更新的游戲皮膚。前段時間上線的“五岳山河志系列”就掀起了玩家們的購買熱潮,該系列以中華五岳為背景,結(jié)合五大英雄講述每一座蒼山背后人與山河的故事。游戲通過打造“東方英雄”,呈現(xiàn)中國文化在數(shù)字時代的當代表達。

去年春天一場大火將巴黎圣母院燒毀后,修復專家意外發(fā)現(xiàn),在游戲《刺客信條:大革命》中,這一建筑物的原貌被非常細致地呈現(xiàn),小到一塊石頭的擺放和墻面的裝飾花紋都真實還原,其細節(jié)程度為修復工作提供了重要指導。這一物質(zhì)文化在數(shù)字游戲的媒介中獲得了永恒性。

以上兩個事件讓我們開始思考電子游戲在藝術文化傳播中的作用。

游戲作為“第九藝術”,其文化價值和社會價值正在被更多的人討論,游戲研究也已成為嚴肅的學術話題。不少大學開設了Game Art(游戲藝術)的專業(yè)學科;英國V&A博物館將游戲《Flappy Bird》(像素鳥)納入博物館永久收藏;一批在數(shù)字媒體浸潤中成長起來的青年藝術家開始選擇將游戲作為其創(chuàng)作媒介;國內(nèi)外不少美術館在積極探索如何通過游戲開發(fā)吸引年輕的參觀群體……是時候換種眼光看看電子游戲,看看這種載體是如何將當代藝術有效而有趣地傳遞給青年一代了。

游戲正在改變藝術教育單向灌輸?shù)膫鹘y(tǒng)方式

前不久,巴黎蓬皮杜藝術中心設計的首款電子游戲“Prisme-7”正式上線。該游戲由法國教育部倡議,由Bright和Game In Society兩家公司共同開發(fā)?!癙risme-7”一共包含七個不同空間的探索,設計者結(jié)合蓬皮杜藝術中心大樓以及館藏中具有代表性的元素,將美術館空間轉(zhuǎn)化成3D模型,并選擇美術館收藏中的40件藝術品加入游戲探索過程中。觀眾在通關之后可以查看自己在闖關過程中所搜索到的藝術作品。雖然該游戲從觀感上并未給觀眾完全制造出沉浸式的體驗感,但可看作是藝術機構(gòu)與游戲公司共同開發(fā)討論電子游戲如何成為一種文化形式的創(chuàng)新之作。

而早在2012年,美國大都會博物館就曾推出一款名為《大都會里的謀殺案》(Murder at the Met Game)博物館偵探游戲。游戲虛構(gòu)的情節(jié)將玩家?guī)Щ?899年的晚會上,觥籌交錯間,美麗的Virginie Gautreau夫人被謀殺而亡,游戲情節(jié)隨之展開。玩家需要結(jié)合美術館的空間以及展廳內(nèi)的作品,建立與游戲故事的聯(lián)系,找出有意義的線索抓到元兇。

西班牙的普拉多博物館,在成立200周年之際也曾推出相類似互動電子游戲《200 and+》,讓玩家通過這樣一款冒險類的RPG角色扮演游戲回到17世紀荷蘭女性藝術家克萊拉·佩特斯生活的時代,在這一特定的歷史時期中,發(fā)掘那些隱姓埋名的女性藝術家們,并找到她們的作品,為其藝術價值正名。不同的是,美術館邀請了數(shù)十名青少年與專業(yè)的游戲團隊一同參與游戲劇情構(gòu)想和設計開發(fā)。美術館也通過這一方式,為其即將舉辦的藝術家個展進行事件營銷。

試水電子游戲,近年來國內(nèi)博物館也已做了不少這樣的嘗試。故宮博物院就曾于2008年與人工智能公司IBM合作推出線上游覽游戲《超越時空的紫禁城》,2017年又與《奇跡暖暖》合作推出限時游戲活動《奇跡暖暖——故宮專區(qū):御苑瓊芳》。

不少青少年都有一個偵探夢和冒險夢,以上游戲正是利用這一點,將孩子的興趣愛好與藝術教育結(jié)合到游戲上。這一做法避免了藝術教育單向灌輸?shù)膫鹘y(tǒng)方式,借破案和解謎的線索,引導玩家在找線索的同時,主動學習美術館的藝術作品,拉近了觀者與美術館之間的心理距離,打破青少年對美術館作為一個權(quán)威者的固化印象。同時,游戲中的劇情設定,面對不同的玩家,呈現(xiàn)不同的情節(jié)走向。玩家在參與游戲的過程中,藝術信息以碎片化的呈現(xiàn)方式滲透給玩家,實現(xiàn)超時空虛擬的信息交互。

游戲的移情作用,讓玩家成為美術館的主角

文字閱讀或視頻觀看雖然也能以情感介入,但參與者始終是旁觀者,無法就其行為得到反饋,而在游戲中,玩家變成主角,藝術將為其所用。游戲的移情作用讓美術館參觀轉(zhuǎn)變?yōu)楦灾鞲杂傻姆绞健?/p>

英國泰特美術館曾推出游戲《泰特王牌》(Tate Trumps),這一游戲不只針對青少年,同時面向所有美術館參觀者。該游戲有三種模式,第一種模式是“心情”(mood)模式,游客可以選擇最觸動其心情的作品;在 “對抗”(battle)模式下,玩家可以根據(jù)美術館給作品設置的力量/尺寸/靈活性數(shù)值,尋找可以在與朋友的PK中獲勝的藝術作品;另一種模式是“藏家”(Collector)模式,玩家可以根據(jù)自己的興趣,選擇收藏的藝術品,打造屬于個人的線上美術館。

數(shù)字化的美術館游戲,賦予了觀眾更高的自由選擇度。在參觀的過程中,觀眾不再根據(jù)既定的參觀動線,而是依據(jù)游戲的關卡來尋找作品并制定自己的觀看路線。藝術作品成為游戲中的道具,雖然多少有著將作品簡單化的傾向,但確實讓藝術更具傳播性和社交性,更高的自由選擇性在一定程度上避免了被動接受信息時意識的游離。

新媒體技術的多樣性給了游戲表達方式無限的可能性,VR日漸成熟的當下,美術館與VR游戲的結(jié)合,也成了時下流行的熱門話題。2019年巴黎凡爾賽宮推出游戲《你的宮殿》(the Palace is Yours)。如同游戲的名字一樣,這是一座屬于你的宮殿,在這里,VR眼鏡就是你的皇冠。當玩家?guī)蟅R眼鏡步入宮殿,可以感受國王的寢殿、皇家歌劇院以及大名鼎鼎的鏡廳,而在游戲過程中,玩家可以在設備上刪除天花板的吊燈,來更清晰地觀察天花板上的彩繪,在宮殿內(nèi)的家具、繪畫、藝術品同樣也可以按自己的想法來重新擺放它們,參觀者真正成為了美術館的“主人”。

以游戲作為一種學習和傳播藝術的有效方式

詹姆斯·保羅吉教授在2003年所著的《游戲改變學習:游戲素養(yǎng)、批判式思維與未來教育》一書中,即討論了電子游戲如何成為有巨大潛力的優(yōu)質(zhì)學習媒介。他提到,游戲可分為小寫的游戲(the game)和大寫的游戲(the Game),前者是你玩的那款軟件,后者還包括與之伴隨的社會交往和社會資源,通過這種方式,玩家將游戲置入社會語境,超越游戲本身去反思它,討論它,從中學到更多東西,甚至修改它。

數(shù)字技術的快速發(fā)展,形成不同代際之間理解世界的不同方式,游戲一定程度上塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。當下大家都在討論藝術機構(gòu)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型時,也許可以大膽預測,藝術游戲化將成藝術傳播的未來趨勢。美術館在游戲中得以擺脫知識講述者的姿態(tài),取而代之的是與參觀者達成同謀、形成共情,實現(xiàn)最大程度上參觀者的參與性,甚至一同進行當下社會文化的構(gòu)建,在數(shù)字時代形成基于數(shù)字媒體的藝術對話。