把游戲本能轉(zhuǎn)化為創(chuàng)造動(dòng)力
游戲本無(wú)原罪,重新認(rèn)識(shí)人類發(fā)展與游戲的關(guān)系,把人的游戲本能通過新的媒介形式轉(zhuǎn)化為創(chuàng)造與進(jìn)步的動(dòng)力。
隨著數(shù)碼技術(shù)的發(fā)展,游戲成為人們文化娛樂重要方式,也帶來(lái)全新的社會(huì)問題,其中最令人聞之色變的,就是游戲成癮。世界衛(wèi)生組織今年發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》中,將游戲障礙添加到成癮性疾患中,引起關(guān)注。如何分析游戲成癮的成因,并制定對(duì)策,這不是簡(jiǎn)單的醫(yī)學(xué)問題,也不是光靠強(qiáng)制戒斷的方式所能解決的。
在新技術(shù)推動(dòng)下,新的生活方式帶來(lái)新的社會(huì)文化心理的發(fā)展。各種各樣的上癮正成為我們這個(gè)時(shí)代的典型癥狀:我們反復(fù)地檢查郵件、不間斷地掛QQ、刷微博、給朋友圈每一個(gè)人點(diǎn)贊……游戲成癮是數(shù)碼成癮中最具有幻想色彩,最超越現(xiàn)實(shí),也可以說是最具有藝術(shù)性的表現(xiàn)形式。對(duì)于藝術(shù)的本質(zhì),幾千年來(lái)人們爭(zhēng)論不休,其實(shí)一個(gè)電子虛擬社交游戲的名字就給出了一個(gè)好的“答案”:“第二人生”,亦即藝術(shù)是建立在人們“成為他人”的認(rèn)同渴望上的虛擬現(xiàn)實(shí)。無(wú)論是文學(xué)還是電影,都仿若造夢(mèng)空間,然而我們終究要合上書頁(yè)或面對(duì)劇終,在游戲里卻能不斷死去活來(lái),產(chǎn)生控制世界的幻覺,由此獲得電影和文學(xué)都未達(dá)到的沉浸感。
與傳統(tǒng)藝術(shù)還有一點(diǎn)不同,人物、情節(jié)、想象,這些要素在游戲中以更感性直觀的形式呈現(xiàn)。更關(guān)鍵的是,游戲具有強(qiáng)烈的交互性,玩家不是被動(dòng)地接受作品,而是可以直接走進(jìn)幻想空間,以自己的行動(dòng)改變游戲結(jié)局,這對(duì)現(xiàn)代人尤其是青少年具有強(qiáng)烈吸引力。因此,創(chuàng)造與掌控,是游戲魅力的關(guān)鍵,也是理解游戲成癮的鑰匙。為什么青少年特別容易沉迷游戲?因?yàn)樗麄兛梢詮挠螒蛑姓业街黧w性。某種程度上說,游戲的意義是無(wú)用。無(wú)用不是無(wú)能,而是超越功利,進(jìn)入所謂自由的境界。
今天的成癮研究從生物學(xué)、心理學(xué)和社會(huì)學(xué)這三個(gè)角度切入,認(rèn)為成癮是三種因素共同作用的結(jié)果。家庭與教育的因素在國(guó)內(nèi)未成年人的游戲成癮問題上表現(xiàn)得更為突出。高強(qiáng)度而又較為單一的學(xué)習(xí)模式,容易讓孩子產(chǎn)生厭學(xué)心態(tài),進(jìn)而在游戲中尋求逃避。社會(huì)流動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)壓力又會(huì)產(chǎn)生父母與孩子分離的現(xiàn)象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戲?qū)ふ倚睦戆参俊.?dāng)父母怪罪孩子沉迷游戲時(shí),其實(shí)應(yīng)該好好問自己以下這些問題:我每天有多少時(shí)間與孩子在一起,我們?cè)谝黄饡r(shí)有共同分享的快樂嗎,孩子究竟遇到了哪些問題,我對(duì)于這些問題又提供了什么樣的支持?
網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)、游戲,這些新媒體都具有比傳統(tǒng)媒體更容易令人上癮的可能性,但新媒體本身并不是洪水猛獸,我們需要更全面地理解個(gè)人、社會(huì)、時(shí)代等因素綜合作用下的成癮原因,及其與新媒體的復(fù)雜關(guān)系。一方面,游戲廠商需要在游戲中建立防沉迷的機(jī)制。另一方面,也可以進(jìn)一步開發(fā)和利用游戲在娛樂、社交、認(rèn)知、情緒釋放等方面的優(yōu)勢(shì),在教育過程中融合進(jìn)游戲元素,寓教于樂,讓教育本身變得更主動(dòng),更活潑。
把數(shù)字化新技術(shù)和社會(huì)關(guān)懷結(jié)合起來(lái),為家庭搭建更好的親子溝通、親子娛樂的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),開發(fā)更適合孩子成長(zhǎng)的游戲,這是解決游戲成癮問題更好的努力方向。比如風(fēng)靡世界的一款教育游戲讓孩子使用繪圖工具畫出各種部件和場(chǎng)景,內(nèi)置學(xué)校各年級(jí)相關(guān)教學(xué)案例,幾乎可以模擬教科書全部物理現(xiàn)象,讓課本內(nèi)容變得生動(dòng)直觀。認(rèn)知科學(xué)的最新研究也表明,電子游戲能給大腦功能帶來(lái)積極改善,如提高注意力、增強(qiáng)短時(shí)圖像記憶力、使人在不同任務(wù)之間轉(zhuǎn)換更自如,這些大腦的高效狀態(tài)如果能與需要專注和想象力的嚴(yán)肅工作進(jìn)行結(jié)合,就能更好地提高效率。
康德、席勒、斯賓塞等思想家早就闡發(fā)了游戲的意義,他們認(rèn)為藝術(shù)起源于游戲,游戲可以幫助人實(shí)現(xiàn)感性與理性的統(tǒng)一,進(jìn)入自由與審美的境界。今天,游戲與技術(shù)日益融合,技術(shù)打開游戲的可能,也釋放人類的游戲天性,使游戲成為重要文化現(xiàn)象。在這樣一種形勢(shì)下,我們更需要認(rèn)識(shí)人類的發(fā)展與游戲的關(guān)系,在游戲與學(xué)習(xí)、教育、工作乃至社會(huì)治理方面尋找結(jié)合點(diǎn),把人的游戲本能通過新的媒介形式轉(zhuǎn)化為創(chuàng)造與進(jìn)步的動(dòng)力。